Success Story: La saga des SIMS

Success Story: La Saga des SIMS

 

Attention!!! Question pour un champion:

 

– Top:– Je suis un jeux de « simulation de vie »
– Je suis le jeux vidéo le plus vendu au monde.
– En cinq ans je suis devenu un véritable phénomène de société.-
– J’ai réconcilié les filles avec le monde du jeux vidéo.
– Mon public est d’ailleurs à 80% féminin.
– Je suis? Je suis?

– Les SIMS, oui, oui, Bravo!!

Comme vient de vous le faire deviner Julien Lepers, je vais vous parler dans ce billet du phénomène planétaire suscité par les SIMS!

 

Commençons par un peu d’histoire…

Dans les années 80, le jeune Will Wright est un geek en puissance! C’est dans le fond de sa chambre coincé entre son écran de PC et un bout de pizza froid qu’il va créer un simulateur. Le but de celui-ci? Contrôler des hélicoptères chargés d’attaquer une île. Jusque là rien d’exceptionnel pour un fan de jeux vidéo… Sauf que Will semble plus intéressé par la mise en forme de son île que par la finalité du jeu.

Ainsi naquit « SimCity »…grâce à ce jeu, ils nous étaient désormais possible de construire et de gérer une ville à notre guise. Ce nouveau concept de jeu vidéo connût un succès inespéré si bien qu’en 1997, le géant Electronic Art racheta l’idée.

Quelques temps plus tard, le concept fut remanié, amélioré, retravaillé et donna naissance aux SIMS.

…métro, boulot, dodo : un concept dénué d’intérêt ?

Se lever, prendre une douche, aller au boulot, manger une pizza, retourner au boulot, faire manger les enfants, manger un pizza, faire manger le chat, se brosser les dents, dormir… A priori rien de très excitant. Pourtant, Les Sims, « premier simulateur de vie humaine », est devenu le jeu vidéo pour PC le plus vendu de tous les temps!

Mais pourquoi alors s’accroche-t-on à un jeu si proche de notre réalité ?

A première vue, le sentiment de domination pourrait être une explication satisfaisante : l’idée de pouvoir gérer la destiné de nos personnages sur un simple click nourrit notre ego et satisfait notre désir de primauté. Bref, c’est ce qu’on pourrait appeler l’effet « Big Brother ».

Pourtant, à en croire les statistiques, bien d’autres hypothèses doivent être émises. En effet, 80% des joueurs sont joueuses, c’est dire si « Les Sims » savent plaire aux femmes !

Et oui, avec nos petits amis virtuels, il ne s’agit plus de guerre, de tuerie sanglante (quoique !).

…c’est plutôt une cuisine de relations humaines et de politiquement correct (enfin dans certain cas sa reste a voir!!), le tout bien saucé au ketchup Américain…

C’est une rupture avec les concepts habituels qui prône la violence dans des mondes irréels. La majorité des développeurs ne proposent que des univers idéalisés, du prêt à jouer destiné à satisfaire de primaires envies de challenge : au travers de nos consoles, on voyage dans l’espace temps et dans les galaxies, on traverse les « frontières du réel » pour se retrouver dans l’univers des épopées Napoléoniennes, des conquêtes extragalactiques et autres …

Dans « les Sims », on réfute ces arguments : on résout des problèmes d’ordre moral que l’on retrouve dans la vie courante. On vise l’ascension sociale et l’agrandissement de la famille, la bonne éducation de nos enfants et les relations de bon voisinage …

C’est sans doute pour son côté bonne parole moralisatrice que les parents acceptent mieux l’addiction au jeu des « Sims ».

Une autre explication de ce phénomène des « Sims » serait de considérer ce jeu dans l’idée inverse, de le pousser au-delà de ses retranchements, de le dévier en l’axant sur le mauvais soin.

C’est par le biais du détournement qu’on en arrive à vouloir tuer nos Sims de toutes les manières possibles et inimaginables : emmurement, grève de la faim, calcination dans les travaux de cuisine, électrocution, noyade …

Ainsi, on teste, on tente l’impossible ! Le plateau de jeu se transforme, en un coup de souris magique, en un immense laboratoire d’expérimentations où il est permis de transgresser toutes les règles…

Comment y jouer ?
Au début étaient « Les Sims ». Ce CD-Rom originel permet de disposer de personnages, de décors, de situations. Très rapidement, sont apparus les « add on », disques additionnels en bon français. (voir chronologie si dessous). Les suppléments ont enrichi le jeux de nouvelles situations (carrières professionnelles, fêtes, rendez-vous amoureux…), nouveaux décors, nouveaux lieux, nouvelles musiques. Le jeu qui était au départ réservé aux PC et aux Mac mais c’est aussi ouvert aux consoles, GameCube, PlayStation ou encore Xbox.

… et les dates-clés de la saga Sims!

1984-1985 : un jeune type du nom de Will Wright crée seul devant son ordinateur un jeu de simulation où des hélicoptères attaquent une île. Il s’amuse d’avantage à concevoir l’île : c’est ainsi qu’est né le concept de SimCity, le premier jeu de simulation de vie.
Il a une bonne tête de champion :p
1987 : Will Wright fonde la société Maxis avec son associé Jeff Braun.
1989 : sortie officielle de SimCity qui devient en l’espace de quelques mois un énorme succès. Le but du jeu : construire et gérer une ville virtuelle.
1990 : Will Wright conçoit SimEarth, un jeu qui simule la vie d’une planète.
1991 : Sortie de SimAnt, une simulation de la vie d’une colonie de fourmis.
1997 : le studio Maxis est racheté par l’éditeur Electronic Arts Inc (EA). Ce dernier deviendra le premier éditeur mondial de jeux vidéo.
Février 2000 : sortie des Sims sur PC. Succès immédiat, nombreuses récompenses.

Novembre 2000 : sortie du premier disque additionnel « Les Sims : ça vous change la vie ». Il comprend 125 nouveaux éléments qui permettent, entre autres, aux joueurs de lancer de nouvelles carrières pour leur Sims ou de leur « offrir » des maisons différentes.

Avril 2001 : sortie du disque additionnel « Surprise-partie ». Les Sims font désormais la fête.
Novembre 2001 : sortie du disque « Et plus si affinités ». Tête-à-tête au restaurant, rendez-vous galants dans les parcs… les Sims découvrent l’amour.
Avril 2002 : « Les Sims en vacances ». Les Sims, gros bosseurs, peuvent désormais prendre du bon temps sur une île genre Club Med où l’on peut aussi bien skier que se faire dorer sur la plage.
Octobre 2002 : « Entre chiens et chats ». Les Sims adoptent des animaux domestiques et s’adonnent au jardinage. Parallèlement, le coffret « Les Sims Deluxe Edition » est commercialisé. Il remplace l’édition originale.
Décembre 2002 : sortie de la version en ligne des Sims aux Etats-Unis. Les joueurs doivent acheter un CD-Rom puis acquitter un abonnement mensuel pour accéder à ce monde virtuel. Après des résultats décevants, Electronic Arts ajourne le lancement en Europe.
Mai 2003 : « Les Sims Superstar ». Les Sims se la jouent « VIP » et assouvissent leurs rêves de gloire.
Octobre 2003 : « Les Sims Abracadabra » où il est question de jeter des sorts et de transformer son voisin en grenouille…
Janvier 2003 : les Sims font leur apparition sur console (Xbox, PlayStation 2, Gamecube…) et ne sont donc plus réservés aux ordinateurs.
Septembre 2004: Sortie des SIMS 2: une nouvelle génération aux possibilités décuplées voit le jour!
Novembre 2004: « Les Urbz : Les Sims In The City » Les Sims quittent leurs banlieues chics et bourgeoises pour s’installer en ville, à l’abri des lampadaires et des néons roses bonbon. C’est un tout nouvel univers qu’ils vont découvrir et auquel ils vont devoir s’adapter. Une vraie jungle abritant des loups assoiffés de gloire et de fortune, mais aussi de quelques personnalités qui les accompagneront dans leurs premiers pas. Comme c’est urbain….
Mars 2005: Depuis le temps qu’on suit les aventures simiesques de nos personnages virtuels, il était bien temps de les éduquer et de les envoyer à l’université. Allez hop, ouvrez vos cahiers, la leçon du premier add-on pour Les Sims 2 débute maintenant….
Juin 2005: « Les Sims: Permis de Sortir » Les sims partent visiter de nouveaux lieux: discothèque, camp de naturistes, centre de commandement militaire, villa, centre culturel, laboratoire et même une caravane! (Uniquement sur les consoles: Game Boy Advance, Gamecube, XBOX, Playstation 2)
Septembre 2005: Après les avoir envoyés sur les bancs de la fac, voilà qu’on leur donne maintenant la permission de minuit pour aller s’éclater en boîte….
2006 Les Sims 2 : Open For Business

Les SIMS 2 : le renouveau de la vie virtuelle!

SIMS 2 c’est le changement dans la continuité! On reprend tous les ingrédients qui ont fait le succès du premier mais en multipliant les possibilités! Et le résultat est très convaincant! Les fans de la première heure sont emballés, la preuve en chiffres! En un peu plus de dix jours, ce n’est pas moins d’un million d’exemplaires qui ont trouvé preneur. Dans ce chiffre, plus de la moitié des copies écoulées l’ont étés en Europe.

Les Sims 2 semblent donc être bien parti pour battre les records de vente de son aîné! Mais il y aura quand même forte a faire! Pour rappel durant quatre années consécutives (2001, 2002, 2003 et 2004), Les Sims se sont retrouvés dans les meilleures ventes de jeux vidéo. Ce succès reporté d’année en année est du à la sortie régulière d’add-ons renouvelant sans cesse l’intérêt du jeux. Résultat 80 millions d’exemplaires vendus à travers le monde toutes versions confondues en date de mars 2005.
EA Games semble bien décidé à appliquer à nouveau la recette des add-ons puisque entre 2004 et 2005, les SIMS 2 ont déjà disposé de deux volets bonus: « Académie » et « Nuit de folie ».

… les gros changements des SIMS 2

Les Sims 2 apportent un nouveau moteur en 3D intégrale et un simulateur de vie plus réaliste que jamais avec des interactions plus nombreuses avec les personnages.

Désormais les Sims passent par 6 stades au cours de leur vie, soit bébé, jeune enfant, enfant, adolescent, adulte et senior. L’extension Les Sims 2 Académie ajoute également le stade « Jeune adulte ». Au cours de la vie des Sims, ils se marrient et ont des enfants. Ces relations familiales sont conservées dans un arbre généalogique.

Les environnements sont améliorés par rapport à la version précédente. Il y a une plus grande diversité au niveau des comportements des Sims ainsi que des items, maisons, terrains. La caméra est maintenant totalement gérable, contrairement au premier épisode qui ne proposait qu’un nombre limité de vues. Un système de génétique détermine également le caractère et les particularités de chaque Sim.

Plusieurs modifications aux aspects du jeu (environnement, personnages…) sont également possibles grâce aux outils de modification des Sims.

Le jeu ne possède pas de finalité précise, mais un temps limité est maintenant offert pour faire évoluer un Sim, au contraire de la version précédente où les Sims ne vieillissent pas au-delà de l’âge adulte. Le jeu définit également des objectifs et craintes, respectivement à réaliser ou à éviter, qui permettent de rendre le Sim plus heureux et d’obtenir des objets bonus. Ils sont définis sur un des cinq thèmes suivant : amour, argent, famille, connaissance et renommée et de six thèmes, grâce au disque additionnel « Les Sims 2 Nuits de Folie » qui ajoute l’aspiration au plaisir. Tout un programme donc! 😉

 

Les SIMS le phénomène qui squat le web!

On ne compte plus le nombre de site dédiés au SIMS proposant de nouveaux skins et autres goodies. Mais j’ai découvert ce week-end un nouveau phénomène! Les gameuses bloggue la vie de leurs Sims!

Une question se pose alors à moi! Pourquoi faire!?

Après réflexion, je me suis dit après tous « Les Sims » est un jeux qui se prête très bien à l’échange d’expérience et de ressources. Par conséquent le blog est finalement un outil adéquat pour partager la vie de ses Sims avec d’autres fans. Le blog est la suite logique du jeux solo! Les joueuses peuvent ainsi régulièrement monter au monde les jolies choses mise en oeuvre avec leur famille Sims.

Voici quelques exemples sympa:

Attention, débat !

Et toi, que penses-tu du concept des SIMS qui te permet de « jouer à la poupée » sur ton ordi ?
Et ensuite, si tu joues aux Sims, est-ce que tu avais déjà pensé à bloguer la vie de tes Sims ?

Que penses-tu que cela puisse t’apporter ou apporter aux auteurs de ces blogs particluier?

 

 

Souvent imité jamais égalé!Quelques éditeurs comme Ubisoft ont voulu surfer su la vague du succès des simulateurs de vie ouvert par les SIMS. Pour cela de pales copies ont été lancés, leur seul « atout » poussé le voyeurisme plus loin que celui des SIMS. Dans cette cour les plus connu des SIMS-Like étant:

Singles: si vous regrettez l’innocence et le candeurs des personnages des sims! Si vous êtes lassé de voir les petits protégés se tourner autour sans jamais vraiment passer à l’action! Alors Singles est pour vous puisqu’il s’agit du jeu qui fait tomber les tabous…

Singles 2: Trio d’enfer: aussi mauvais graphiquement que le 1 et encore plsu dénué d’intéret!

Playboy: The Mansion: Vous vous retrouvez en fait dans la peau du fondateur du magazine Hugh Hefner et vous devez reprendre tout de zéro et faire de Playboy le magazine à succès que l’on connaît aujourd’hui….

 

 

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