Reportage: La vraie vie des mondes virtuels

Le jeux vidéo occupe une part de plus en plus importante dans la vie des ados et même des jeunes adultes. Ce phénomène de société n’échappe pas aux médias puisque de plus en plus de reportages sont diffusés à la télévision sur ce thème. L’un des plus marquant en date était le documentaire « Faut-il avoir peur de nos ados » diffusé sur arte qui n’a pas su évité certains clichés négatif sur le monde geeks et des gamers. Les média ont la facheuse tendance de caricaturer voir de diabolisé le monde du jeux video ce qui n’est pas sans conséquence sur le regard des hommes politique sur ce domaine video ludique.

Le 2 janvier dernier, ce fut autour de Canal + de diffuser un reportage intitulé « la Vraie vie des mondes virtuels » réalisé par Frédéric Brunnquell (agence CAPA). Huit mois ont été nécessaires pour réaliser cette enquête qui dresse l’état des lieux du jeu en ligne aujourd’hui et décrypte les usages en vigueur en France mais aussi en Chine et en Corée. Ce reportage traite essentielement des MMOG (Massively Multiplayer Online Game ou en Français dans le texte: jeu en ligne massivement multijoueur) et de la cyberdependance. Malgré la qualité globale du reportage, certains écueils ne sont pas évités. Au final, on a toujours cette sensation que les journaliste stigmatisent le jeux en ligne  en finissant par orienter les non-joueurs sur l’idée que le MMORPG lobotomise, dé socialise, asservit et même… TUE. Encore une fois, ici on aborde qu’un aspect du sujet pour faire « peur » en oubliant qu’il ne s’agit que d’un loisir de la société comtemporaine comme tant d’autres!

Vous trouverez ci-dessous les vidéos du reportage dans son intégralité!

Partie 1: Entropia reproduire un monde vivant et semblable au notre où chacun peut mener une nouvelle existence.

Partie 2: Second Life, un monde virtuelle ou vous évoluez avec votre avatar. Le client vient de passer sur un modèle open source. Près de 850.000 dollars seraient désormais échangés chaque jour par les membres ce qui ne manque pas d’attirer les géants de l’informatique dont Dell, IBM ou encore Sony BMG, les régies publicitaires et les partis politiques.
Partie 3: l’inévitable World of Warcraft dont l’intéret est renouvellé par l’extention The Burning Crusade.

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