Il y a maintenant quelques années, le jeux vidéo sur console est entrée dans une nouvelle aire celle du tout connecté apportant une cohorte de nouvelles opportunités via les mises à jours de l’OS et des jeux. On a ainsi pu voir apparaître les DLC, les fameux contenu additionnels coûteux, les abonnements payant pour jouer en ligne, les season pass qui sont proposés en bundle avec les titres AAA à prix d’or sous prétexte de débloquer tous les futurs contenu prévus pour ce jeu généralement une mission, un skin pour un perso ou une arme « collector » ou un thème ultra exceptionnel pour votre console. Avec la génération XBOX One, on a également vu apparaître les services clouds tel que le « XBOX Game Pass« , lancé en juin 2017, un service de location de jeux vidéo qui se veut être le netflix du gaming. Dans ce cas précis, l’utilisateur sait parfaitement qu’il s’agit d’un service de location dans le nuage mais pour d’autre type de contenu intégré à la XBOX, la frontière entre service dans le « nuage » et contenu local classique était plus flou comme pour la fonction XBOX Fitness présente dès le lancement de la XBOX One.
Le service Xbox Fitness est l’une des cartes que Microsoft a abattu dès 2013 pour montrer l’étendue des possibilités de la Xbox One, qui était présentée au lancement comme un hub numérique placé au cœur du divertissement audiovisuel. En effet, la console disposait d’une entrée permettant de superposer ses contenu aux autres sources vidéo, devait faire office d’enregistreur numérique pour la TV mais cette fonction a été abandonné tout comme le support du Kinect 2. La stratégie de recentrage de Microsoft au tour du jeux classique à donc eu comme victime colatéral le « motion gaming » qui était particulièrement bien exploité au travers des jeux de danse (Dance Central, Just Dance…) mais surtout au travers des programmes de coaching virtuel tel que ceux proposés par XBOX Fitness vraiment beaucoup plus complet qu’un Wii Fit de Nintendo et clairement plus motivant que les apps type Freeletics sur mobile. En effet grâce au Kinect et sa reconnaissance précise des différentes parties du corps, le programme était en mesure de vous donner des conseils pour corriger votre posture, vous indiquer comment avoir la bonne amplitude de mouvements ainsi que la bonne vitesse d’exécution des gestes. Des points très important pour se muscler sans se blesser et permettre faire travailler efficacement les muscles voulu. Des arguments de poids qui ont su convaincre les amateurs d’exercices physique d’acheter la console comme outil dédié à l’entrainement malgré une com sexiste destinée à convaincre les femmes non gameuses.
XBOX Fitness a tout de suite rencontré un franc succès. En effet, deux mois seulement après le lancement, ce sont plus de 1,5 millions d’exercices physique qui ont été réalisés devant la TV. Et ceux malgré le prix élevés de certains programme d’entrainement proposés. Par exemple, les routines du P90x (méthode de training populaire de référence concurrente du programme Insanity) coûtait jusqu’à 50€ tandis que les cours de Jillian Michaels était proposé au tour de 10€ l’unité.
Bien que le service XBOX Fitness soit un succès au prêt des amateurs de sport, le choix de Microsoft de faire de faire du Kinect un accessoire à acheter séparément et non plus un périphérique natif fournit dans le bundle XBOX One, lui aura été fatale. En effet, depuis le 27 juin 2016, il n’est plus possible d’effectuer des achats pour Xbox Fitness. Seul les contenus déjà acquis peuvent encore être utilisés jusqu’au 30 juin 2017. Là ou le bas blesse, c’est qu’à partir du 1er juillet 2017, Microsoft a fait le choix de mettre hors ligne sa plateforme qui permettait de streamer les cours des coachs virtuels. La plateforme ne sera plus du tout accessible coupant de fait définitivement l’accès aux contenus achetés et téléchargés. Une annonce qui à fait rapidement monter la gronde des clients notamment sur Reddit. Des centaines d’utilisateurs dont certains ayant dépensé plus de 100€ d’achat in-app dans XBOX Fitness ont réclamés le remboursement. Microsoft à proposé de créditer les clients du montant déboursé sur leur compte XBOX Live ou le store Windows. Une solution qui ne convient pas à tout le monde certains préférant le maintien du service au remboursement. Plusieurs pétitions ont vu le jour notamment sur le forum « XBOX user Voice » ou la demande de maintient à reçu plus de 5500 votes ou la suggestion de convertir le service en une application stand alone qui a recueilli plus de 2500 votes.
Voilà, un an que les clients protestent et demandent le maintien du service à minima jusqu’à la fin de vie commerciale de la XBOX One mais Microsoft fait la sourde oreille. Une manière de faire qui risque de refroidir les clients qui ne seront pas prêt de repasser à la caisse sans avoir la garantie que le contenu acquis pourra être conservé « ad vitam aeternam ».
A noté que ce problème de matériel devenant inopérant suite à l’arrêt d’un service en ligne ne touche pas que les consoles de jeux vidéo malheureusement. Que ce soit les robots (ex: Nabaztag), les objets connectés type enceinte intelligentes, les centrales domotique, finalement c’est un non sens d’acheter ce type de matériel qui devrait être uniquement loué comme l’explique très bien Alban Amouroux sur Multiroom.fr
Pour les amateurs de Zumba, il y avait même un programme d’entrainement (cf liste complète ici)
Merci pour la citation. 🙂
C’est dommageable encore une fois de rencontrer ce mépris pour les consommateurs. C’est un peu comme si nous étions des beta-testeurs en continu.
Microsoft lance le service et sait dès le départ qu’il ne sera pas rentable s’il n’atteignent pas X milliers de clients réguliers. Au bout de X mois, les calculs sont faits : ce n’est pas rentable. Vu ce que nous coûte la maintenance du cloud associé, on ferme au lieu de perdre plus d’argent : « désolé chers clients, une entreprise doit être rentable, nous ne sommes pas dans la philanthropie, nous n’avons pas le choix que de vous couper votre service, avec toutes nos excuses blablabla… »
En fait, dans un monde idéal, c’est très simple : soit ils savent et s’engagent à ce que ce soit rentable et durable sur plusieurs dizaines d’années, soit ils ne le lancent pas.
Autre possibilité, ils indiquent dès le départ qu’aucune garantie de durée n’est assurée, que ça peut être coupé du jour au lendemain, mais bien écrit en très gros sur l’emballage ou la page d’achat, pas en tout petit dans les CGV.
Les gens seront prévenus et achèteront en connaissance de cause. Ou surtout n’achèteront plus, ce qui forcera tous ces industriels à trouver d’autres solutions plus respectueuses de leur clientèle !
Bonjour Alban,
Malheureusement on a tendance à zappé un peu rapidement les CGU et c’est un tod car celle de Microsoft annonce la couleur dans les premières lignes:
http://support.xbox.com/fr-FR/my-account/warranty-and-service/xbox-support-terms-conditions
« Microsoft peut modifier les Conditions Générales du Service pour Périphériques Microsoft à tout moment, sans préavis »
A partir de là tout est dit… C’est déjà énervant quand il s’agit de service annexe mais quand il s’agit d’un argument de vente qui a été très mise en avant au lancement de la console c’est d’autant plus frustrant car au départ c’était vraiment présenté comme une fonctionnalité de la console et non en service de streaming.
En ce qui concerne la rentabilité, il faut savoir que Microsoft poussait le vice à faire du placement produit. Par exemple, dans les cours, pendant les temps de récupération, le coach balançait des phrases du type « pour récupérer plus vite, je consomme la boisson énergisante X »
Et si ce genre de placement publicitaire ne suffisait pas à rentabiliser la plateforme, Microsoft aurait pu proposer une option pendant un an permettant de télécharger localement les vidéos streamés ce qui aurait permis une coupure plus acceptable pour les clients. (a noté qu’une fonction avait été incluse via mise à jour pour palier au problème de connexion Internet trop lente pour autoriser le téléchargement des vidéo de coaching, sauf que l’option était disponible uniquement pour certains contenu et pour ceux qui y avait accès cela ne fonctionnait pas vraiment, cf cet article)
https://www.onmsft.com/news/xbox-fitness-adds-ability-to-download-workouts-and-removes-kinect-requirement
A partir du moment ou le Kinect V2 a été retiré des bundles et que la deuxième version de la console, la XBOX One S a vu son connecteur dédié au Kinect tout simplement supprimé, les dés étaient jetés… La base de nouveaux clients pour le motion gaming devenait nul, tout comme l’intérêt de développer ou maintenir des contenu pour les clients existants.
Personnellement, depuis que les objets connectés existent j’ai déjà été lésés plusieurs fois par l’arrêt subit d’un service (et c’est pour ça que je tenais à mettre en avant l’article sur Multiroom qui est l’un des seuls à pointer du doigt le modèle économique du hardware lié au cloud (SaaS / HaaS).
Perso, mon rêve serait du matériel qui propose au client soit de se connecter à un service clé en main comme actuellement soit la possibilité de déployer son propre backend sur le serveur de son choix. Ainsi en cas d’arrêt de service, via l’auto hébergement, il y a toujours moyen de garder en vie son matos (on avait eu le cas avec le Nabaztag ou la communauté Open Source avait permis au lapin de le ré-animer par exemple) Malheureusement toutes les boites n’ont pas l’élégance de fournir les outils avant de tout laisser tomber.